엔터테인먼트·채용설명회·오픈월드 구축 등에 메타버스 활용

게임 개발 자산인 그래픽·인공지능 활용해 소통과 현실감 ↑

메타버스 관련 이미지. 제공. 이미지투데이
메타버스 관련 이미지. 제공. 이미지투데이

[데일리임팩트 최문정 기자] 국내 대표 게임사들이 메타버스 플랫폼 구축에 적극적으로 나서고 있다. 메타버스를 도입하는 이유도 다양하다. 메타버스는 차세대 핵심 사업을 위한 투자이자, 보다 적극적인 소통의 수단이다. 물론 게임 자체의 재미와 완성도를 더하기 위한 ‘한방’이기도 하다.

메타버스(Metaverse)는 가상·초월을 뜻하는 영단어 ‘메타(meta)’와 우주·세계를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어다. 세계라는 뜻답게, 메타버스는 단순한 콘텐츠를 넘어 가상공간에 구현된 또 하나의 세상을 의미한다. 이용자들은 3D 등으로 실감나게 구현된 아바타를 대리인으로 내세워 메타버스 내에서 다른 이들과 교류하기도 하고, 경제활동을 하기도 한다.

대표적인 메타버스 플랫폼 '로블록스'의 이미지. 제공. 로블록스
대표적인 메타버스 플랫폼 '로블록스'의 이미지. 제공. 로블록스

메타버스를 가장 적극적으로 활용해 온 것은 게임업계다. 특히 지난 2006년 미국에서 출시된 게임 ‘로블록스’가 대표적인 예이다.

로블록스는 제작자가 정해 놓은 미션이나 스토리를 따라가는 것이 아니라, 이용자가 직접 게임을 제작하고, 다른 사용자들과 공유하고, 이를 통해 수익까지 창출할 수 있는 ‘샌드박스형’ 플랫폼이다. 샌드박스는 모래놀이터라는 뜻으로, 어린아이들이 모래를 가지고 모래성을 쌓는 것처럼 게임 내 자원을 활용해 자유롭게 콘텐츠를 제작할 수 있는 장르의 게임을 뜻한다.

현재 구체적인 메타버스 플랫폼 구축을 선언하고, 그 모습을 공개한 국내 게임사는 넷마블, 넥슨, 펄어비스 등이 있다.

넷마블에프앤씨가 설립한 '메타버스엔터테인먼트' 이미지. 제공. 넷마블
넷마블에프앤씨가 설립한 '메타버스엔터테인먼트' 이미지. 제공. 넷마블

넷마블은 지난달 31일 개발 자회사 넷마블에프앤씨가 지분 100%를 출자해 ‘메타버스엔터테인먼트(Metaverse Entertainment Inc.)’를 설립했다고 밝혔다.

넷마블은 메타버스엔터테인먼트를 활용해 가상현실 플랫폼 개발과 버츄얼(Virtual, 가상) 아이돌 매니지먼트 등 게임과 연계된 메타버스 콘텐츠 제작과 서비스 사업을 진행해 나간다는 계획이다.

넷마블 관계자는 데일리임팩트에 “메타버스엔터테인먼트는 게임과 엔터테인먼트를 연계한 메타버스 플랫폼을 개발하기 위해 설립됐다”며 “구체적인 콘텐츠는 순차적으로 공개 예정이다”라고 설명했다.

넥슨이 8월 31~9월 1일 양일간 메타버스 플랫폼으로 채용설명회 '채용의 나라' 를 진행했다. 제공. 넥슨
넥슨이 8월 31~9월 1일 양일간 메타버스 플랫폼으로 채용설명회 '채용의 나라' 를 진행했다. 제공. 넥슨

넥슨은 메타버스 플랫폼을 회사와 외부를 연결하는 소통창구로 활용하고 있다. 대표적으로 메타버스 플렛폼 ‘게더타운(Gather Town)’을 활용한 온라인 채용설명회 ‘채용의 나라’가 있다.

지난 8월 31일~9월 1일 양일간 진행된 채용의 나라는 넥슨의 모바일 게임 ‘바람의 나라: 연’과 유사한 모습으로 구현됐다. 채용의 나라에는 넥슨 사옥 등을 배경으로 하는 세상에서 비대면으로 지원자들에게 직무상담을 비롯한 이벤트를 진행했다.

넥슨 관계자는 데일리임팩트에 “MZ세대 구직자들에게 익숙한 방식으로, 물리적 제약 없이 자유로운 소통이 가능한 채용 관련 정보를 제공하기 위해 채용의 나라를 기획했다”며 “넥슨의 정체성을 명확히 전달하기 위해 ‘바람의나라’와 넥슨 사옥 공간을 가상으로 구현했다”고 설명했다.

이 관계자는 “실제로 채용의 나라 참가자들이 ‘새로운 방식의 메타버스 채용설명회의 좋은 예시가 될 것 같다’, ‘신종 코로나바이러스 감염증 시대에 맞는 채용설명회’, ‘여러 즐길 거리가 있어 기다리는 동안 지루하지 않았다’ 등의 좋은 반응을 보였다”고 전했다.

넥슨은 로블록스와 같이 이용자들이 직접 원하는 게임과 콘텐츠를 제작할 수 있는 플랫폼 ‘프로젝트 MOD’도 준비하고 있다. 프로젝트 MOD는 ‘메이플스토리’ 등의 넥슨 게임의 그래픽 요소를 이용자들이 직접 활용할 수 있도록 제공하는 콘텐츠 플랫폼이다. 넥슨은 이를 통해 가상 세계를 넘어, 현실과 연동되는 메타버스 생태계를 조성하겠다는 목표를 내놓았다.

신민석 넥슨 프로젝트 MOD 디렉터는 “장기적으로는 메이플스토리 외에도 넥슨의 여러 인기 지식재산권(IP) 자원을 풀랫폼 내에서 오픈할 수 있도록 검토 중이다”라고 밝혔다.

펄어비스가 지난 25일  ‘게임스컴 2021’ 행사에서 공개한 도깨비 신규 트레일러 이미지. 제공. 펄어비스
펄어비스가 지난 25일  ‘게임스컴 2021’ 행사에서 공개한 도깨비 신규 트레일러 이미지. 제공. 펄어비스

펄어비스는 방대한 배경과 높은 자유도를 앞세운 오픈월드 게임 ‘도깨비(DokeV)’에 메타버스적 요소를 결합한다. 이를 통해 게임 속에서 문화 체험이나 경제적 활동 등 현실과 가상을 넘나드는 재미를 제공한다는 구상이다.

남창기 펄어비스 게임 디자이너는 지난달 31일 기자간담회에서 “도깨비는 게임 내 모션, 이모티콘을 많이 구현할 수 있도록 할 것이고, 메타버스와 관련해서도 많은 고민이 필요하겠지만, 후반으로 갈수록 모양새를 갖출 것으로 예상한다”고 밝혔다. 또한 도깨비와 여타 메타버스 플랫폼과의 차이점에 대해 “도깨비는 아주 높은 수준의 그래픽 품질을 갖췄고, 게임 내 자연스러운 인공지능, 상호작용, 도깨비 수집 여정 자체가 타 메타버스 플랫폼과 가장 큰 차이점”이라고 설명했다.

한 게임업계 관계자는 데일리임팩트에 “게임사들은 기본적으로 메타버스 플랫폼 구축에 필요한 그래픽·인공지능·몰입도 높은 콘텐츠 제작능력 등의 핵심 자산을 갖추고 있다”며 “이를 바탕으로 보다 다양하고 실감나는 콘텐츠를 제작하거나, 신사업을 위한 발판으로 메타버스 플랫폼을 활용하려는 것”이라고 설명했다.

한편, 글로벌 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스는 메타버스 시장이 오는 2025년 2,800억 달러(한화 약 315조원) 규모로 급성장 할 것이라고 분석했다.

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