작년 4분기 영업익 177억원
연간 영업손실, 시장 전망보다 감소
'세븐나이츠 키우기' 흥행 속
'마블콘테스트오브챔피언스' 업데이트 효과
올해 '아스달연대기' 등 신작 릴레이
"선택과 집중 통해 경쟁력 강화"

                 서울시 구로구 넷마블 신사옥 지타워 전경. /사진=넷마블
                 서울시 구로구 넷마블 신사옥 지타워 전경. /사진=넷마블

[데일리임팩트 황재희 기자] 넷마블이 지난해 4분기 흑자전환에 성공하며 7분기 연속 적자에서 벗어났다. 지난해 9월 출시한 ‘세븐나이츠 키우기’가 흥행하며 실적에 기여한데다 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 업데이트에 따른 매출 증가도 보탬이 됐다.

올해 넷마블은 '아스달 연대기', '나 혼자만 레벨업' 다수의 신작 출시가 예정된 만큼 실적 반등세를 이어가겠다는 전략이다. 다만 상반기 출시 예정작들은 1분기 말부터 차례로 선보일 예정으로 오는 2분기 실적에 반영될 수 있을 것으로 보인다. 

이날 실적발표 컨퍼런스콜에서 도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 "올해 신작 라인업이 2분기 초에 공개되면서 1분기 실적은 지난해 4분기에 비해 하락할 수도 있다"며 "다만 올해 연간으로는 유의미한 흑자전환을 기대하고 있다"고 말했다.

넷마블이 지난해 4분기 연결기준 매출 6649억원, 영업이익 177억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 3.2% 감소했으나 전 분기와 비교해선 5.4% 늘었다. 영업이익도 177억원을 기록해 직전년도 대비, 전 분기 대비 모두 흑자전환했다. 

연간 실적을 살펴보면 2조5014억원의 매출로 전년 동기 대비 6.4% 감소를 기록했다. 영업손실은 696억원으로 적자가 지속됐고 누적 에비타는 1158억원으로 6.4% 감소했다.  

매출 규모는 시장전망치에 근접했지만 영업손실폭은 줄였다. 금융정보업체 에프앤가이드는 넷마블이 지난해 매출 약 2조4943억원, 영업손실 818억원 가량을 기록할 것으로 예상했다.   

넷마블의 2023년 4분기 실적표. /사진=넷마블
넷마블의 2023년 4분기 실적표. /사진=넷마블

4분기 실적에서 해외 매출은 5340억원을 차지하며 전체 매출의 80% 비중을 보였다. 같은 기간 국가별 매출 비중을 살펴보면 북미가 45%로 가장 높고 이어서 한국 20%, 유럽 12%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 8% 순이다. 지난해 넷마블의 해외매출 실적은 2조780억원으로 전체 매출의 83%의 비중을 차지할만큼 높다.    

넷마블은 포트폴리오 다각화를 통해 게임 경쟁력을 강화하고 있다. 4분기 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 43%, RPG 38%, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 9%, 기타 10% 를 차지하고 있다.

올해 넷마블은 다수의 게임 기대작 출시가 예정돼 있어 재도약의 발판으로 삼는다는 분위기다. 오는 1분기 말을 시작으로 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’, ‘레이븐2’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 등 신작 4종과 함께 중국 출시작 1종으로 '제2의 나라:크로스월드' 등 총 5종의 게임 출시를 목표로 하고 있다.

특히 '나 혼자만 레벨업'의 경우 현재 애니메이션이 전 세계에 동시 방영되며 인기를 끌고 있어 흥행 가능성이 높아지고 있다. 넷마블은 애니메이션 인기가 고조된 시점인 오는 4월경 게임을 론칭할 예정이다. 

수익성 확대를 위해 비용 효율화 노력도 병행해간다. 도기욱 CFO는 이날 "지급수수료는 통제 가능 한계가 있어 어렵지만 인건비, 광고비를 효율화 할 것"이라며 "신규 인력 채용 최소화와 함께 신작 증가로 광고비도 매출 대비 비중을 늘리지는 않겠다" 라고 말했다. 

넷마블이 인수한 스핀엑스는 지난해 약 5%의 성장을 기록했다. 인수 상각비 역시 지난해 직전년도 대비 35% 감소하고, 올해 전년 대비 20% 감소하는 등 총 55%까지 감소해 상각을 진행할 예정이다. 올해 소셜카지노 시장은 소폭 축소할 것으로 전망되지만 지난해 최적화 업데이트를 진행한 '캐시랠리', '잭팟크러시' 등 4종의 신규게임이 본격적으로 실적에 기여할 것으로 기대하고 있다. 

권영식 넷마블 대표는 “지난해 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연되면서 7분기 연속 영업손실을 기록하는 등 시장의 기대치에 부합하지 못했으나 4분기 턴어라운드로 재도약을 위한 전기를 마련했다”며 “올해는 선택과 집중을 통해 게임 사업의 경쟁력을 강화하기 위해 힘쓸 것”이라고 밝혔다. 

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