주요 게임사 이번주 실적 발표
넥슨, 데더다 흥행에 두 자릿수 성장
엔씨, 리니지 부진·신작 부재에 주춤
넷마블, 세나키 흥행에도 적자 지속
크래프톤·카겜도 실적 반등 '노란불'

넥슨. /사진=데일리임팩트.
넥슨. /사진=데일리임팩트.

[데일리임팩트 변윤재 기자]  국내 게임업계를 이끄는 삼두마차로 군림해 온 '3N', 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 사이 힘의 균형이 깨지고 있다. 성장 속도와 매출, 이용자 수 등에서 비슷한 추이를 보였던 3사가 2분기를 기점으로 사뭇 다른 양상을 보이고 있어서다. 

리니지라이크류의 역습으로 실적에 타격을 입은 엔씨, 6개 분기 연속 적자의 늪에 빠진 넷마블과 달리 넥슨은 매출, 영업이익 모두 두 자릿수의 증가율을 기록하며 2분기 기준 역대 최대실적을 달성했다. 

이 같은 추세는 3분기에도 이어질 전망이다. 경쟁력 있는 자체 지식재산권(IP)의 확보, 장르 다변화 등을 통한 게임성 제고로 넥슨은 독주 체제를 굳힐 것으로 관측된다. 

6일 증권가에 따르면, 이번주 실적 발표를 앞둔 넥슨, 넷마블, 엔씨는 상이한 성적표를 받아들 예정이다. 

넥슨은 매출 1198억엔, 영업이익 445억엔을 거둘 것으로 추산됐다. 한화로 환산하면 매출은 1조888억원, 영업이익은 4041억원이다. 지난해 같은 기간과 비교하면 15.5%, 32.5% 늘었다. 전분기 대비로도 성장세가 뚜렷하다. 2분기 넥슨의 매출과 영업이익은 각각 9028억원, 영업이익 2640억원이었는데 1개 분기만에 20.6%, 53.1%씩 증가했다.

특히 눈에 띄는 것은 신장세다. 넥슨은 올해 3개 분기 연속 두 자릿수의 성장세를 이어갔다. 덕분에 3분기 매출은 역대 최대치였던 1분기(1조1920억원)에 근접한 수준을 달성했다. 이같은 추세가 이어진다면 올해 사상 첫 연매출 4조원 돌파도 가능할 것이라는 게 업계의 중론이다.

넥슨이 호실적을 이어갈 수 있었던 이유는 포트폴리오의 조화에서 기인한다. 기존 게임과 신작이 고루 시너지를 낸 것. PC게임에선 '스테디셀러' 메이플스토리, FC온라인, 던전앤파이터가 안정적인 매출을 냈다. 특히 FC온라인의 경우, 이미 6개 분기 연속 신기록을 갈아치웠다. 모바일 역시 FC 모바일, 프라시아 전기, 블루 아카이브, 메이플스토리M이 좋은 성과를 거뒀다. 이 중 블루 아카이브는 지난 8월 중국 사전 예약자 수만 425만명에 달했고, 프라시아 전기도 견조한 흐름을 이어갔다. 

여기에 실적 효자가 상승세를 이끌었다. 데이브 더 다이버다. 지난 6월 넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 출시한 데이브 더 다이브는 하이브리드 해양 어드벤처 게임으로 글로벌 시장에서 게임성을 인정 받았다. 스팀의 5만5000여개의 리뷰 중 97%가 '압도적으로 긍정적'으로 평가했다. 동시접속자 수가 최고 9만8500여명을 찍을 정도로 관심이 뜨거웠다. 이에 출시 하루 만에 스팀 내 유가게임 기준 글로벌 판매 1위에 오른 데 이어 3개월 만에 누적 판매량 200만장을 넘어섰다. 

반면 경쟁사들의 분위기는 우울하다. 금융정보업체 에프앤가이드가 취합한 증권사 전망치 평균(컨센서스)을 보면, 넷마블은 매출 6588억원, 영업손실 148억원이다. 지난해 같은 기간보다 매출은 5.13% 줄고, 영업이익은 적자로 전환했다. 7개 분기 연속 적자를 기록하는 셈이다. 그나마 역할수행게임(RPG)인 신의탑: 새로운 세계, 세븐나이츠 키우기 덕분에 전분기보다 영업손실을 절반 이상 줄였다. 글로벌 6000만 다운로드를 기록한 대표 IP 세븐나이츠를 기반으로 한 세븐나이츠 키우기는 구글 매출순위 2위에 오르기도 했다. 

같은 기간 엔씨도 부진을 떨치지 못한 것으로 추정된다. 3분기 컨센서스는 매출 4432억원, 영업이익 233억원으로, 전년 동기 대비 28%, 84% 감소했다. 전분기와 비교하면 매출은 비슷한 수준이지만, 영업이익은 34% 하락했다. 리니지 라이크 게임의 잠식 효과로 리니지 시리즈 매출이 감소한 가운데 이를 메울 신작도 없었기 때문이다. 

3N의 경쟁자로 부상한 2K, 크래프톤과 카카오게임즈도 3분기에는 다소 부진할 것이라는 시각이 지배적이다. 3분기 컨센서스를 보면, 크래프톤은 매출 4275억원, 영업이익 1451억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 1.45%, 3.46% 증가했다. 배틀그라운드 인도 덕분에 매출과 영업이익을 소폭 늘리는 데 성공했지만 이전까지의 성장 폭과 견주면 아쉽다. 배틀그라운드에 견줄만한 성공작이 없었던 데다, 눈물을 마시는 새를 비롯한 신작들도 개발 진행 중인 탓이다.

카카오게임즈의 상황은 더 좋지 않다. 3분기 카카오게임즈의 컨센서스는 매출 2982억원, 영업이익 342억원이다. 지난해 같은 기간보다 매출과 영업이익이 각각 2.84%, 21.88% 적다. 흥행작, 오딘: 발할라 라이징의 매출 안정화된 데다, 7월 출시한 아레스: 라이즈 오브 가디언이 현재 구글 매출 순위 10위권 밖으로 밀리며 힘을 발휘하지 못하고 있다. 

게임업계 관계자는 데일리임팩트에 "3분기에도 시장의 기대치를 충족하지 못했기에 각 사들의 부담도 커졌을 것"이라며 "그동안 안주해왔던 국내 게임사들이 본업 경쟁력을 절감하게 된 시기였던 만큼, 신작을 통해 매출 다변화를 꾀할 것으로 보인다. 다만 신작들이 이에 부응할 수 있는지가 관건"이라고 지적했다. 

4분기 실적 반등이 절실한 국내 게임사들은 지스타 2023을 전략적으로 활용할 예정이다. 하반기부터 내년까지 신작을 집중적으로 쏟아낼 계획이라서다. 엔씨는 최대 기대작인 쓰론 앤 리버티(TL)을 12월 출시하고, 넷마블도 아스달 연대기: 아라문의 검, 나 혼자만 레벨업: 어라이즈 등의 출시가 예정돼 있다.

이에 지스타 기간 국내외 게임팬을 겨냥해 대대적인 홍보전을 벌인다는 구상이다. 엔씨는 8년 만에 지스타 복귀를 선언하면서 7종의 신작을 선보이기로 했다. TL 데모 플레이는 물론, 슈팅 'LLL', 난투형 대전 액션 '배틀 크러쉬', 수집형 역할수행게임(RPG) '프로젝트 BSS' 등 신작 3종의 시연 부스를 운영한다. 넷마블 또한 일곱 개의 대죄:오리진, RF 프로젝트, 데미스 리본을 출품하는 한편, 170여개의 시연대를 마련해 눈도장을 찍는다. 

나아가 해외 시장을 겨냥해 PC·콘솔게임 개발에도 속도가 붙을 것으로 예상된다. 국내와 달리 해외는 콘솔게임이 주력이다. 이효진 메리츠증권 연구원은 "신규 기기 보급으로 게임산업 축이 모바일에서 PC·콘솔로 이동하고 있다"며 "내년은 게임사들의 비워진 포트폴리오가 채워지는 것과 맞물려 글로벌 매출 다변화가 본격적으로 시작될 것"이라고 내다봤다. 

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