1분기 매출 2492억·영업익 113억…전년 比 6%·73% 감소
기존 게임 매출 하향 안정화…신작 출시로 마케팅비용 증가
'기대작' 아레스 등 출격 준비…'오딘' 등 IP 글로벌 확장 속도

카카오게임즈 사옥./사진=카카오게임즈.
카카오게임즈 사옥./사진=카카오게임즈.

[데일리임팩트 변윤재 기자] 1분기 실적이 주춤했던 카카오게임즈가 2분기 반등을 노린다. 

신작 마케팅비가 증가하고, 오딘:발할라 라이징(오딘)의 매출이 하향 안정화 돼 1분기 매출과 영업이익이 감소한 상황. 3월 출시된 다중접속역할수행게임(MMORPG) 아키에이지 워의 실적이 100% 반영되는데다, 흥행작과 대형 신작들이 차례로 해외 공략에 나서는 만큼, 2분기부터 실적 개선을 자신했다. 

3일 카카오게임즈는 1분기 매출 2491억6200만원, 영업이익 113억4200만원을 기록했다고 공시했다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출과 영업이익은 6.45%, 73.05% 줄었다. 다만 전분기 대비로는 매출과 영업이익이 각각 5.73%, 26.62% 증가했다. 당기순이익은 42억4900만원으로 집계됐다. 전분기와 비교해  달리 수익을 내는 데 성공했지만, 전년 동기와 비교하면 다소 아쉽다. 지난해 1분기 당기순이익은 282억7100만원, 무려 84.97%나 빠졌다. 

카카오게임즈는 인건비를 제외한 나머지 영업비용이 증가한 결과라고 설명했다. 지난해 4분기 자회사 상여로 일시적인 인건비 증가분이 빠졌으나, 지급 수수료와 마케팅비, 유무형자산 등 상각비가 모두 증가했다는 것이다. 지급 수수료와 마케팅비가 각각 8.8%, 33.3% 증가했고, 오피스 공간 확장으로 리스 비용 등도 4.27% 늘었다. 

부문별로 보면, 모바일 게임 매출은 1539억원이었다. 전분기 대비 1% 증가, 전년 동기 대비 13% 감소했다. PC온라인 게임은 141억원으로 전분기 대비 30% 늘었지만 전년 동기 대비 4% 줄었다. 골프·스포츠 레저·통신 사업 등을 포함한 비게임 부문은 전분기 대비 11%, 전년 동기 대비 약 9% 증가한 약 812억원의 매출을 올렸다. 

카카오게임즈는 1분기와 달리 2분기에는 반등을 예상했다. 아키에이지 워가 좋은 성적을 올리고 있어서다. 아키에이지 워는 출시 직후 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 매출 1,2위 올랐다. 오딘과의 자기잠식(카니발리제이션)이 없었기 때문에 향후에도 견조한 매출을 기대된다는 게 카카오게임즈의 설명이다. 

아키에이지 워./사진=카카오게임즈.
아키에이지 워./사진=카카오게임즈.

아키에이지 워와 오딘은 동일한 MMORPG 장르의 게임이다. 이용자 간경쟁(PvP) 콘텐츠를 기반으로 P2W의 과금 방식을 적용한 점도 유사하다. 그러나 조계현 대표는 "아키에이지 워 기획 단계부터 게임 플레이 방향이 달라 오딘과의 자기잠식 우려는 없었다"며 "오딘보다 하드코어한 플레이를 선호하는 이용자를 타깃으로 했기 때문에, 무과금·소과금 이용자를 제외하고는 실제 이용자 이동은 없었다"고 말했다. 

위메이드 '나이트 크로우', 넥슨 '프라시아 전기' 등 타 MMORPG와의 경쟁에서도 승산이 있다고도 봤다. 조 대표는 "과거의 경험을 보면 신작으로 인해 핵심 이용자 간 이동은 크지 않다"며 "장기적 관점에서 지켜볼 필요는 있으나 콘텐츠 업데이트 등을 감안할 때, 현재 수준을 유지할 것으로 본다. (나아가) 공성전이 나오는 시점 전후로 반등할 기회를 얻을 것"이라고 밝혔다. 

오딘의 2분기 이후 전망도 낙관했다. 1분기에는 서비스 안정화에 주력하느라 매출이 감소했다는 게 카카오게임즈의 설명. 인증 시스템을 강화해 작업장 유입을 제한하고 공성전의 완성도를 높인 결과, 무과금·소과금 이용자는 줄어든 데 반해 진성 이용자층이 오히려 증가했다.  2분기 말 2주년 업데이트 전후로 매출과 이용자 수가 증가할 가능성이 높다고 카카오게임즈는 판단하고 있다. 

아키에이지 워와 오딘의 쌍끌이 속에 카카오게임즈는 올해 비욘드 코리아에 집중한다. 자사의 게임들을 해외 시장에 출격시켜 유의미한 성과를 거두겠다는 구상이다. 

카카오게임즈의 올해 신작 일정./자료=카카오게임즈.
카카오게임즈의 올해 신작 일정./자료=카카오게임즈.

특히 기존 흥행작과 신작의 해외 진출을 꾀하되, 지역별로 선호하는 장르부터 선보이기로 했다. 조 대표는 "MMORPG·RPG·2D가 자사의 강점이지만 지역별로 선호도가 다르다. 지식재산권(IP)별로 서로 다른 전략을 실행할 것"이라며 "MMORPG는 대만·홍콩·마카오, 2D 게임은 일본·동남아에서 선호한다. 반면 서구권은 콘텐츠의 규모와 스토리를 중시하고 자동화된 게임에 거부감이 있다"고 설명했다. 

이에 오딘은 다음달 중순 일본에 선보인다. 지난달 27일 일본 도쿄에서 미디어 쇼케이스를 진행, 사전 마케팅에 돌입했다. 4분기에는 현지 이용자에 맞도록 바꿔, 북미·유럽에 진출한다. 에버소울과 아키에이지 워는 일본과 대만 시장에 선보인다. 

신작들은 '글로벌에서도 통할 만한' 수준을 갖춰 해외 이용자를 유입시킨다는 목표다. 카카오게임즈는 기대작으로 꼽히는 아레스 : 라이즈 오브 가디언즈(아레스)와 가디스 오더의 해외 경쟁력이 있다고 보고 있다.

아레스는  SF적 세계관, 고품질의 그래픽, 액션이 강조된 논타겟팅 전투, 전략적이고 입체적인 게임 플레이, 자유로운 커스터마이징 등으로 기존 MMORPG와 차별화 했다. 조 대표는 "아레스는 공성형 경쟁 게임과는 방향이나 목표가 다르다"면서 "트리플A급 그래픽 품질과 최고 수준의 액션 게임을 만든 세컨다이브가 10년간 누적된 엔진과 서버 기술을 바탕으로 완성도 높은 게임으로 준비하고 있다"고 전했다. 카카오게임즈는 3분기 초 아레스를 국내에 먼저 출시한 뒤 서비스 지역을 늘릴 예정이다. 

가디스 오더는 2D 도트 그래픽 기반의 액션 RPG로, 수동 방식을 적용해 콘솔게임과 같은 조작감을 구현했다. 조 대표는 "전투의 재미는 높이고 조작의 피로도를 낮췄다"며 "탄탄한 설정과 흥미로운 스토리로 무장, 글로벌 성과에 대한 기대치가 높다"고 밝혔다. 카카오게임즈는 콘텐츠 수를 늘리는 작업을 거쳐 4분기 출시할 계획이다. 

최근 외국 게임에 문을 연 중국 시장 진출도 준비하고 있다. 조 대표는 "중국 시장이 쉽게 열릴 것 같지는 않지만, 중국에서 잘될 것 같은 장르나 콘텐츠를 가진 게임을 여러 채널로 시도하고 있다"고 전했다. 

아레스 : 라이즈 오브 가디언즈./사진=카카오게임즈.

블록체인 게임은 올해 가시적 성과를 기대하고 있다. 카카오게임즈는 3분기 중 소규모 캐주얼 게임을 모은 보라배틀 6~10종을 해외 시장에 선보인다. 퍼즐·카드·스포츠·레이싱 등 여러 장르의 캐주얼 게임으로 경쟁하는 PvP 배틀 게임이기에 글로벌 성과가 있을 것이라는 게 카카오게임즈의 입장이다. 

또 골프 기반의 대체불가능토큰(NFT) 팬 커뮤니티 서비스(카카오VX), 엔터테인먼트 셀러브리티들의 IP를 기반으로 한 퍼즐 게임, 소셜 카지노 등이 연내에 선보일 예정이다. 

카카오게임즈는 블록체인 게임 플랫폼 보라의 단점이 개선돼 성과를 낼 기반이 형성됐다고 보고 있다. 조 대표는 "보라는 콘텐츠에 특화된 솔루션"이라며 "이를 통해 게임과 비게임 콘텐츠 제작·공급이 원활해지고, 보라와 연동된 자산 거래가 커져 콘텐츠 매출 수익과 플랫폼 수수료 수익을 내는 게 목표"라고 말했다.

이어 "한계로 꼽혔던 부분을 개선하기 위해 다른 플랫폼과 멀티 체인을 구축했다"면서 "NFT와 토큰 자산 유동성이 풍부한 글로벌 블록체인에서도 손쉽게 거래될 수 있는 환경을 구축함에 따라, 이용자 접근성을 개선하고 자산거래 활성화를 도모하고 있다"고 강조했다. 실제 아키월드의 미주 서버 개설 당시 랜드 NFT가 완판됐다.

카카오게임즈는 다만 다수의 신작을 내놓더라도 보수적 경영 기조를 유지하기로 했다. 조혁민 최고재무책임자(CFO)는 "인건비 등 제반 비용 효율화를 위해 수익 불확실성이 높거나 효율성이 떨어지는 일부 프로젝트·사업을 정리하고 전사 차원의 보수적인 채용 방침을 유지하고 있다. 인력 투자는 수익성 관리 하에 진행할 것"이라며 "올해 연간 마케팅비 비율은 예년과 유사한 수준으로 관리한다”고 말했다.

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