매출 5387억원 달성…역대 1분기 최대 실적
주식보상 발생…영업익, 전년 比 10.1% 감소
배틀그라운드 유료 콘텐츠 인기…성장성 입증
자체 개발·지분투자로 글로벌 퍼블리싱 강화

배틀그라운드./사진=크래프톤.
배틀그라운드./사진=크래프톤.

[데일리임팩트 변윤재 기자] 크래프톤이 1분기 역대 최대 분기 매출을 달성했다. 

'펍지: 배틀그라운드' PC·콘솔 부문이 역대 최대 인게임 매출을 달성한 가운데 모바일 부문도 성장세를 이어간 결과다.

배틀그라운드 지식재산권(IP)의 지속 성장성이 입증된 만큼, 콘텐츠 개선을 통해 충성 이용자층을 확대할 계획이다. 또 자체 게임 개발, 지분 투자, 딥러닝 기술 연구를 통해 세계적 퍼블리셔로 도약히겠다는 목표다. 

9일 크래프톤은 1분기 매출 5387억원, 영업이익 2830억원, 당기순이익 2672억원을 달성했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 3%, 전분기 대비로도 14% 증가해 역대 분기 실적 중 가장 높았다. 

영업이익은 전분기 대비 124% 성장했지만, 지난해 같은 기간보다는 10.1% 하락했다. 크래프톤 관계자는 데일리임팩트에 "영업이익 주식보상비용을 제외할 경우, 1분기에 2930억원의 이익을 올렸다"면서 "지난해 같은 기간보다 12% 더 높은 수준"이라고 강조했다.

이에 수익성이 개선됐다. 지난해 4분기 크래프톤은 1654억원의 당기순손실을 냈다. 약 53%에 달하는 높은 영업이익률, 비용 효율화 효과 덕분에 올 1분기에는 2672억원의 흑자를 냈다. 당기순이익률도 무려 50%에 이르렀다.

크래프톤의 1분기 실적은 시장의 전망을 웃도는 '어닝 서프라이즈' 수준이다. 금융정보업체 에프앤가이드가 취합한 증권사 전망치 평균(컨센서스)은 매출 4896억원, 영업이익 2127억원이다. 

크래프톤 1분기 실적 요약./자료=크래프톤.

사업 부분별로 살펴보면, 배틀그라운드 지식재산권(IP)의 영향력이 드러났다. 배동근 최고재무책임자(CFO)는 "배틀그라운드 PC·콘솔이 프리투플레이로 전환한 이후 성장, IP의 지속성을 확인했다"며 "뉴스테이트, 칼리스토프로토콜(TCP) 같은 작품의 출시가 없었지만, 배틀그라운드 IP 기반으로 충분히 성장할 수 있다고 얘기했는데 1분기 실적이 이를 보여줬다"고 강조했다. 

PC와 모바일은 배틀그라운드로 견조한 성적을 냈다. PC 부문은 전분기 대비 28%, 전년 동기 대비 68% 증가한 매출 1785억원을 기록했다. 배틀그라운드 PC버전 덕분에 트래픽이 늘었고, 신규 유료 콘텐츠가 인기를 끌었다. 이에 인게임 매출도 역대 최대치를 찍었고, PC매출 비중이 전체 매출의 33%까지 증가했다. 

크래프톤은 지난 3월 출시 6주년을 맞이한 배틀그라운드에 대해 아케이드 개편, 클랜 시스템 추가, 슈퍼카 콜라보레이션, 신규 맵 출시와 같은 콘텐츠 개선 작업을 벌여 성장세를 이어간다는 계획이다. 

모바일 부문에서도 배틀그라운드가 힘을 발휘했다. 인도 서비스가 중단됐음에도 1분기 도입된 크래프트 그라운드 모드에 호응을 얻었다. 이에 신흥국을 중심으로 신규 트래픽 유입이 늘었다. 크래프트 그라운드 모드는 이용자들이 직접 맵을 제작할 수 있는 샌드박스 모드다.

회사는 2분기 성장형 스킨과 부가티·베어브릭과의 콜라보, 골드 등급 스킨 등 유료 콘텐츠로 매출 효율을 향상시킬 예정이다. 배틀그라운드 모바일 인도 서비스가 재개될 경우, 매출 성장을 더 커질 가능성이 높다. 

반면 콘솔 부문은 매출 72억원을 기록했다. 전 분기보다 89.4%, 전년 동기와 비교해도 52% 줄었다. 기타 매출액도 전년 동기 대비 19%, 전분기 대비 60.7% 감소한 48억원에 그쳤다. 

중기 성장 전략./사진=크래프톤

크래프톤은 '스케일 업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)' 전략에 속도를 낸다. 스케일 업 더 크리에이티브는 자체 개발 게임과 소수 지분 투자를 통해 국내외 이용자가 만족할만한 크리에이티브를 발굴, 성장성을 극대화하는 방식이다. 세계적 퍼블리셔로 자리매김하겠다는 뜻이다. 

1분기에만 글로벌 스튜디오 4곳에 투자해 6개 라인업을 확보하며 글로벌 세컨드 퍼블리싱을 확보했다. 크래프톤은 현재 생태계 내 24개의 신작을 준비 중인데, 제작 관리 체계를 강화해 성공 가능성을 높이기로 했다. 앞으로 프로젝트에 대한 검토를 정밀하게 진행하고 리뷰, 테스트를 확대한다. 

대신 크래프톤과 독립 스튜디오간 소통 체계를 갖춘다. 게임 프로젝트별 가상 조직을 구축해, 각 스튜디오 제작을 지원하기로 했다.

딥러닐 기술 프로젝트 방향성./사진=크래프톤.
딥러닐 기술 프로젝트 방향성./사진=크래프톤.

인공지능(AI)을 활용한 딥러닝 기술 연구도 속도를 낸다. 게임 내 다양한 기능을 구현하고 게임 제작 기간을 단축하기 위해서다. 이미 사내 데모게임에서 게임 속의 가상 친구가 전략을 제시하는 협동 플레이를 구현해냈다. 이를 '미글루'에 적용할 계획이다. 미글루는 네이버제트와 함께 개발 중인 메타버스 프로젝트로, 연내 북미 시장에 선보인다. 

이 밖에 '디펜스 더비'는 연내 내놓고, '블랙버짓'은 내년 하반기를 목표로 개발 중이다. 

크래프톤이 공격적으로 다수의 신작을 선보이기 보단, 배틀 그라운드 IP 중심으로 수익성 기조를 유지할 예정이다. 때문에 비용 효율화 작업이 지속될 전망이다.

1분기 크래프톤은 인건비, 지급수수료, 마케팅, 주식보상비율 등을 위해 2557억원의 영업비용을 썼다. 이스포츠 대회 비용과 외주용역비를 줄였고, 인원 확대를 억제해 인건비 상승을 최소화 했다. 특히 신작 부재로 마케팅비는 지난해보다 70.9%나 감소했다. 

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